1. Come cambia l’identità del club da società sportiva a Media Company?
È un procedimento estremamente naturale e altrettanto complesso allo stesso tempo. È innegabile come l’ascesa dei social network e la creazione delle piattaforme OTT hanno cambiato il panorama del calcio europeo e mondiale.
Le società gioco-forza devono avere alle nuove regole del gioco, quindi il passaggio è spontaneo. La complessità sta nel fatto che sono necessari investimenti importanti per cambiare la struttura da una dimensione prettamente sportiva ad una che definire di produzione di entertainment, intrattenimento. Quando parliamo di investimenti non possiamo pensare solo alla moneta sonante, ma anche alla creazione di aree e parti che fino a qualche tempo fa non esistevano in azienda calcistica e che oggi invece vediamo acquisire un ruolo sempre più centrale, specie nei grandi club: penso ad esempio ai Barca Studios o alle Media House di Inter e Roma. Insomma, in estrema sintesi, bisogna cambiare il modo di pensare e agire. C’è una bella differenza rispetto a come i club hanno operato fino ad oggi.
2. Vieni cambia la base di fan?
Per anni abbiamo cercato di definire il tifoso in base ad una serie di parametri che ci dessero una sorta di profiling ideale. Oggi ci accorgiamo che abbiamo un pubblico così vasto e variegato che è difficile pensare di creare una comunicazione univoca che abbia come bersaglio una schiacciante maggioranza; ma piuttosto preferiamo spacchettare quella che definiamo la nostra fan base e inviare messaggi sagomati in base a quelle che sono le esigenze e le preferenze del nostro fan. Esattamente come accade per la clientela di una qualunque azienda, anche chi si avvicina a noi non è la stessa persona di dieci, quindici o venti anni fa: perché il mondo cambia.Le passioni passano e tornano di moda. L’interesse si acuisce o diminuisce a volte per processi che sono facili da analizzare e altre volte molto meno. Ma fatto sta che la fan base degli appassionati di
calcio – e non solo di Sampdoria – sta cambiando in maniera estremamente rapida, agevolata da un mondo sempre più interconnesso, ricco di possibilità ma anche e soprattutto di insidie. Perché i competitor sono sempre di più e ci accorgiamo che le nuove generazioni sono meno attratte dal calcio; o almeno del calcio come è stato inteso fino ad oggi
3. Cosa comporta la nuova dimensione del terreno di battaglia che da nazionale è passato a globale?
La contemporaneità, come detto, è ricca di insidie, ma offre anche delle opportunità. Certamente il fatto di dover competere con un mercato europeo, se non mondiale, non rende le cose semplici. Fino a qualche anno fa, accedere alle partite anche delle più grandi squadre internazionali come Real Madrid, Manchester United o Bayern Monaco non era affatto semplice. Per non parlare dei contenuti extra. Oggi basta uno scroll sul feed di Facebook, oppure qualche spolliciata su Instagram. E tutto in maniera gratuita.Questi citati qui sopra sono solo alcuni di decine di competitor formidabili. Ognuno di essi ha una straordinaria capacità attrattiva, che è difficile da pareggiare per club come il nostro, che non possono lottare per lo Scudetto o la Champions League.E poi ci sono altre forme di intrattenimento, come gli eSports, che stanno intaccando il monopolio d’interesse che il calcio è stato in grado di costruirsi in decenni e decenni di dominio mediatico dell’attenzione. Tuttavia, qualche carta da giocare ce l’abbiamo ancora: primo perché se è vero che i social network permettono ai grandi club di insidiare l’interesse di miei potenziali tifosi, è anche vero che quelle stesse piattaforme ci consentono di raggiungere obiettivi che ci erano preclusi. E poi perché creando uno storytelling efficace abbiamo la possibilità davvero di arrivare in tutto il mondo e proporci come una meravigliosa alternativa. Senza mai dimenticare però anche una dimensione territoriale, umana, di rapporto tangibile che deve caratterizzare le relazioni con la fan base di un club delle nostre dimensioni.
4. Qual è il Vostro rapporto con il partner eSports e qual è la visione di entrambi?
Sampdoria ha debuttato nell’eSports nel 2017, diventando la prima squadra della Serie A ad aprire una divisione che si dedicasse a questo nuovo mondo. Siamo andati in esplorazione e ancora oggi il viaggio continua. L’idea – che ha avuto nel presidente Massimo Ferrero un grandissimo estimatore – è stata portata avanti con eSports Academy, una delle realtà italiane emergenti nel settore del videogame competitivo. Chiaramente questa novità è stata accolta con un misto di diffidenza e curiosità, il che ha reso necessario che ci impegnassimo in un’opera di alfabetizzazione all’eSports. Che cosa significa: significa spiegare che cosa effettivamente sia l’eSports, senza scambiarlo con un modo di gozzovigliare sul divano con un joystick in mano. Parliamo di una competizione condotta su altissimi livelli e a mezzo console (o pc) che sfrutta un’infinità di energie e capacità cognitive di gamer professionisti avversari tra loro. Questo è un tratto distintivo che accomuna i giocatori su tutti i titoli: che si parli di FIFA oppure di giochi sparatutto o in stile League of Legends. Fatto il primo passo, poi sono venuti i contenuti di intrattenimento e le grandi competizioni a cui abbiamo preso parte, come il Mondiale per Club oppure il campionato italiano. E adesso non vediamo l’ora che si giochi la eSerie A TIM.
5. Quali opportunità offre l’impegno nell’ambito eSports?
Per elencarle tutte ci vorrebbe mezza giornata. Quello che è evidente è che permette ai club di mettersi in contatto con una tipologia di pubblico – i giovanissimi e la fascia compresa tra i 25 e i 34 anni – che ogni giorno consuma contenuti videogiocati, o in prima persona o come spettatore. Ogni metrica che noi abbiamo a disposizione ci dice che oggi il tuo fan – che poi spesso è anche tuo follower – ambisce all’interazione. E l’eSports ha delle caratteristiche che fanno sì che questo sia possibile. Basta entrare su YouTube o ancora meglio su Twitch per vedere quante volte un gamer durante un allenamento o una sessione competitiva da casa propria risponde a chi è in collegamento durante il live. E’ un processo che ci fa sentire apprezzati, al centro della scena. Un po’ come accade quando un calciatore nel bel mezzo della partita si gira verso il pubblico e gli chiede di alzare i decibel: la Gradinata immediatamente risponde con un coro, si sente gratificata come se giocasse e avesse ricevuto un complimento. E oggi che gli stadi sono desolatamente vuoti non c’è modo di creare questo legame se non attraverso attività alternative come quelle eSports.
6. Come avete selezionato i Vostri campioni e quali obiettivi stagionali hanno?
La scelta di Mattia Guarracino parte da lontano ed è alla base di questo progetto. Lonewolf92 (questo è il suo nickname) è il giocatore italiano di FIFA più titolato in circolazione, un autentico veterano del gaming competitivo. Essendo stati i primi a scegliere di entrare in questo mondo abbiamo avuto la possibilità di cominciare con lui e non ci ha deluso. Al di là delle capacità con il gioco – che in ogni edizione cambia e costringe a ripartire quasi da zero -, è un ragazzo che ha delle caratteristiche da intrattenitore: esattamente quello che ci si aspetta da un volto giovane e vitale come il suo. L’eSports è un mondo complesso e non deve essere sminuito come un’attività triste e solitaria da fare davanti allo schermo, perché è esattamente il contrario. Nel comunicare questo messaggio Mattia ci ha aiutato molto, dimostrandosi anche bravissimo nell’interagire con i calciatori per la creazione di contenuti davvero esclusivi e speciali.Giuseppe Taddei (BeppeT27) è invece un nuovo innesto e sarà il nostro titolare di PES nella prossima eSerie A TIM. Anche se lui e Mattia sono coetanei le loro storie sono molto diverse, e se uno è un veterano l’altro è quasi una novità. L’ingaggio di BeppeT è il frutto sostanzialmente di due fattori: i valori tecnici sottolineati dallo scouting fatto da ESA e la sua sconfinata passione per la Sampdoria. Con queste due caratteristiche rispondeva esattamente all’identikit del gamer che stavamo cercando.
7. Come è strutturata la stagione? Da quali milestones è scandita?
Ogni stagione risponde a diverse dinamiche e a sua volta ogni titolo ha un calendario differente. Per quanto riguarda FIFA, che è indubbiamente il gioco più seguito, la tabella di cui tenere conto è quella che EA Sports rilascia nei primi mesi della nuova stagione. In quel momento vengono definiti i main events delle Global Series, il circuito internazionale. Ognuna di queste tappe conduce fino alla eWorld Cup, la fase finale della Coppa del Mondo. È un percorso difficilissimo da completare: bisogna pensare che ai nastri di partenza ci sono milioni di giocatori e solo una manciata arrivano a destinazione. Quest’anno però la nostra attenzione è soprattutto sulla eSerie A TIM, che – dopo il posticipo di un anno fa – entrerà davvero nel vivo. Sarà la prima volta di un campionato esportivo per club di Serie A e siamo tutti curiosi di capire quale sarà la risposta del pubblico. Ci aspettiamo grande interesse e di conseguenza grandi numeri.
8. Che ripercussioni ha l’impegno virtuale su quello fisico/tradizionale del campionato?
La stagione eSportiva e quella sportiva viaggiano su binari paralleli. Abbiamo impegni e calendari editoriali indipendenti, anche perché non necessariamente momenti di grande attività su un fronte corrispondono ad altrettanta operatività sull’altro. Certo, cerchiamo dei punti di contatto, visto che il brand Sampdoria è comune, ma non vincoliamo le due cose. Nel tempo abbiamo capito sempre meglio quanto l’eSports calcistico senta il bisogno di emanciparsi e di diventare grande con le sue gambe. È un atteggiamento che vogliamo incentivare.
9. I campioni eSports fanno anche talent scouting su dati statistici in base ai videogiochi?
Il calcio e i giochi di simulazione calcistica hanno un sacco di punti in comune: ma di certo non quelli dei valori degli avatar dei giocatori. Certo, Messi e Ronaldo saranno sempre tra i più forti e gettonati, ma le dinamiche di FIFA – di gran lunga più che di PES – fanno sì che assoluti insospettabili diventino giocatori indispensabili nei TOP team dei migliori gamer. Questo è determinato dal fatto che i valori in un videogame sono tutto: non oscillano e ci danno l’impronta precisa di quello che l’avatar è in grado di fare all’interno del gioco. Ma un calciatore – anche il più bravo – ha invece dei valori oscillanti nella vita di tutti i giorni: valori che dipendono dalla qualità dell’allenamento, dalla salute psico-fisica, dalle ore di sonno o di viaggio, dallo stato delle cose in famiglia, dalle capacità di adattamento ad un nuovo campionato o Paese. Quindi è difficile applicare la rigida matematica che invece vitalizza i motori di gioco. In entrambi gli ambiti però vale un concetto: quello dell’alchimia tra chi dirige e chi scende in campo. Tanto un gamer quanto un allenatore deve poter entrare in sintonia con un giocatore o il suo avatar per ottenerne le prestazioni migliori.
Un aneddoto curioso riguarda il fatto che alcuni giocatori siano diventate assolute celebrities del web perché i loro valori su FIFA erano buggati, ingigantiti. Così capita che magari un portiere senza infamia e senza lode diventi una star ammiratissima dai ragazzini per la sua capacità di parare anche il tiro più imprendibile. Ogni anno qualche card di FIFA regala improvvisa notorietà a calciatori assolutamente modesti.
10. Quali big data raccogliete e come li analizzate?
Stiamo mettendo a punto un sistema per rendere l’esperienza dell’utente di U.C. Sampdoria il più piacevole possibile, raccogliendo dei dati che rendano ogni contatto con noi esaustivo ed efficace. In futuro vorremmo offrire sulle nostre piattaforme una user experience cucita sulle preferenze di chi naviga sulle nostre piattaforme.
Quanto ai DATA che si possono ottenere dall’universo del gaming, come detto non è possibile applicarli a calciatori in carne ed ossa: sono troppo diversi. Per quelli ci sono sistemi apposta. Tuttavia la componente umana è fondamentale: ci sono aspetti che non possono essere indicizzati.
11. A cosa è paragonabile il compenso di un campione eSports?Ad un impiegato, ad un manager, etc.?
Questa è una domanda che non ha risposte. Anzi, ne ha mille. La definizione di Pro Player di per sé significherebbe Giocatore Pro(fessionista) e pertanto sta ad indicare un giocatore che si garantisce da vivere con quel che fa. Ma il mercato italiano è ancora indietro da questo punto di vista e non è sempre così. Anche perché parliamo di un mondo schizofrenico dove ogni anno il gioco cambia e stravolge graduatorie e rapporti di forza. Immaginate: fareste follie per un mancino-maniaco come Messi se da un anno all’altro qualcuno avesse il potere di decidere che i gol si possono fare solo di destro e da fuori area? Sarebbe un bel rischio. Chiaramente questo è un concetto portato all’ennesima potenza, ma serve a rendere l’idea. Tuttavia nel mondo abbiamo esempi di giocatori di League of Legends, Call of Duty, Dota e anche FIFA che prendono stipendi molto molto importanti: parliamo di cifre che farebbero impallidire tantissimi manager. E buona parte di questi poi hanno introiti collaterali, esattamente come accade per i calciatori, perché dispongono di enormi community e di tantissimi follower. Un fenomeno che ancora adesso ci stupisce, ma che presto
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